Геймификация в обучении и управлении знаниями

ИННОВАЦИОННЫЙ ПРОЕКТ
УЧИТЕЛЯ ИСТОРИИ И ОБЩЕСТВОЗНАНИЯ
ПЕРВОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ КАТЕГОРИИ
ШАЙДУЛЛИНА ЭМИЛЯ ИРЕКОВИЧА

Аннотация проекта

Игра – одна из ведущих деятельностей детей школьного возраста. Роль игры в жизни ребенка не стоит недооценивать. В играх дети, воспроизводят все, что они видели и слышали. В играх они общаются между собой. С помощью игры в образовательном процессе возможно качественное закрепление информации в любой сфере дисциплин. 

В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных деловых и групповых игр. 

Особенностями игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на самоутверждение перед обществом, ориентация на речевую деятельность, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу.

Основная идея проекта

• Создание образовательной среды, в которой наука, знание и интеллект являются приоритетными, с помощью одой из ведущих деятельности детей школьного возраста – игры, при этом уделяя большое внимание культурной и спортивной деятельности  

• Внедрение игровых технологий в урочные и внеурочные занятия для повышения мотивации учащихся к образовательному процессу  

• Повышение инициативы учащихся в образовательной деятельности

Практическая значимость

Практическая значимость данного проекта заключается в том, что данную работу можно использовать в урочной и внеурочной деятельности

Педагогические противоречия

Внутреннее педагогическое противоречие – противоречия между имеющимся у учащегося уровнем знаний и постоянно появляющимися новыми, более высокими, требованиями к нему. 

Также это могут быть противоречия между целями, которые ставит перед собой учащийся и теми методами, которые он выбирает для их достижения; между активно-деятельной природой ребёнка и социально-педагогическими условиями его жизни.

Педагогическая проблема

Основные дефициты в учебных умениях отечественных школьников по тестам PISA 
• Невнимательность к деталям при чтении текста 
• Затруднение при работе с составными текстами 
• Не сформированы различные типы чтения (просмотровое, поисковое, с ориентацией на отбор нужной информации и т.п.) 

• Неумение самим устанавливать тот уровень сложности, точности, детализации, который обеспечит успешное решение задачи
• Анализ содержания задания подменяется поиском внешних (часто ложных) указаний на способ решения 
 
• Неумение привлекать информацию, которая не содержится непосредственно в условиях задачи 


Гипотеза

Снижение дефицита в учебных умениях школьников с помощью игровых технологий

Цель

Уменьшение дефицита в учебных умениях школьников с помощью игровых технологий и повышение мотивации к образовательному процессу

Задачи

• Создание инновационной инфраструктуры для развития игровых технологий на уроках  
• Создание мотивационных условий для вовлечения субъектов образовательных отношений в развитие игровых технологий  
• Создание условий для повышения профессионального мастерства педагогов и руководителей, привлечение молодых специалистов в сферу образования  
• Формирование культуры комплексного применения обучающимися знаний школьного образования  
• Педагогические 
• Психологические
• Личностные

Участники

• Администрация образовательного учреждения
• Учителя
• Обучающиеся
• Родители

Материальные ресурсы

Комплект мультимедийного оборудования  
• Флипчарт  
• Бумага для флипчарта
• Школьная доска (магнитная)  
• Принтер с возможностью цветной печатью  
• Образовательный сайт (сайт + домен)  
• Мотивационный раздаточный материал (значки, наклейки, магнитики, ручки, блокноты, футболки, толстовки)

Нематериальные ресурсы

• Опыт
• Знания  
• Умения  
• Администрация школы  
• Учителя  
• Обучающиеся  
• Родители  
• Социальные партнеры

Ожидаемые результаты

Количественный результат
Данный проект будет реализован в 5-7 классах
Качественный результат
У 95% учащихся повысится уровень мотивации к общеобразовательным предметам
Инструмент оценки
Сравнение качество знаний учащихся с предыдущим учебным годом
Метапредметные
• самостоятельно спланировать способы достижения поставленных целей, находить эффективные пути достижения результата, умение искать альтернативные нестандартные способы решения познавательных задач; 
  

• уметь осуществлять самоконтроль, самооценку, принимать решения и осуществлять осознанный выбор в познавательной и учебной деятельности.
Личностные
• Способность к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению;
• Поиск и становление личностного смысла, учения обучающимися на основе устойчивой системы учебно-познавательных и социальных мотивов
Предметные
• Развитие гибкости мышления, необходимого для разносторонней деятельности в современном обществе
• Развитие умений структурировать, систематизировать и обобщать знания различных задач

Промежуточные результаты

• Представление опыта работы педагогов на семинарах и конференциях разного уровня, публикации в сборниках
• Презентация проектов и исследований школьников на мероприятиях различных уровней
• Разработка сценариев уроков с использованием новых образовательных технологий (в том числе проектно- исследовательская деятельность)  
• На основании полученных результатов выработка стратегии на перспективу

Срок и этапы реализации проекта

Долгосрочный проект 2019-2023
1 этап
подготовительный
2 этап
внедренческий
3 этап
диагностический
4 этап
аналитический

Геймификация —

это использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для неигровых процессов, что позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг, усилить лояльность клиентов.

Область применения геймификации (другие названия — игрофикация, геймизацая) весьма широка. Например, всемирная сеть отелей Marriot использует эту технику для привлечения персонала: разработана компьютерная игра, в которой игроки играют роль менеджера кухни гостиницы. В результате компания создаёт задел для выхода на новые рынки, привлекая сотрудников, относящихся к поколению Y — с 18 до 27 лет. В игровой форме Marriot знакомит потенциальных сотрудников с политикой и принципами компании, даёт им возможность узнать об организационной модели.

Среди других проектов, использующих подходы геймификации, можно выделить инновационную обучающую программу академии Лидерства Делойт, по которой учатся 10 000 менеджеров из 150 стран мира. В процессе дистанционного обучения пользователи Академии получают баллы, бейджи и т. д. за каждый пройденный курс.

Принципы геймификации

01.
Получение постоянной обратной связи от пользователей, которая даёт возможность динамичной корректировки пользовательского поведения
02.
Поэтапное погружение пользователя в более тонкие функциональные моменты с постепенным увеличением уровня сложности задач
03.
Создание легенды (драмы), которая вызывает интерес пользователя, способствует возникновению чувства сопричастности и эмоциональной вовлечённости
04.
В программах, построенных на основе игрофикационного подхода, применяются такие компоненты как подсчёт очков, выставление уровней сложности и мастерства, создание рейтинговых таблиц, внедрение виртуальных валют, соревнования между участниками и т.д.

«Деликатный переезд» — это одна из лидирующих в России компаний.

Сегодня геймификация — это важное конкурентное преимущество, которое позволяет "достучаться" до современных людей, которые привыкли играть в компьютерные игры, общаться в социальных сетях. 

Подходы, использовавшиеся 20 лет назад, становятся малоэффективными: обучение как простая передача информации воспринимается скучным и занудным. Геймификация позволяет достигать своих целей, давая людям возможность играть и развлекаться.

Мувинговая компания «Деликатный переезд» —
лучшая в России.

Компании, использующиеся технологии геймификации, ориентируются на будущее, так как можно предположить, что в скором времени большинство систем управления персоналом, обеспечения лояльности клиентов и т.д., будут включать в себя элементы игрофикации.

Мувинговая компания «Деликатный переезд» —
лучшая в России.

Геймифицированный урок подходит возможно построить, используя инструменты педагогики-ТРИЗ: решение тестов, задач, использование приемов «Да-нет», «Лови ошибку», «Инсерт», «Связи», Стратегия «Идеал», «Ключевые термины» и/или таксономию Блума: используя падагогическое колесо.  

Аспекты игровой деятельности в общеобразовательной школе рассматривались С.В. Арутюняном, О.С. Газманом, В.М. Григорьевым, О.А. Дьячковой, Ф.И.Фрадкиной, Г.П. Щедровицким и др. 

Игра эпизодически включается в методические пособия по курсам истории О.И.Бахтиной, Н.И.Ворожейкиной, Г.Н.Донского и др. 

Дидактической игре уделяется внимание в учебниках по методике преподавания истории (М.В.Короткова, М.Т.Студеникин и др.)

Мувинговая компания «Деликатный переезд» —
лучшая в России.

Геймифицированный урок подходит возможно построить, используя инструменты педагогики-ТРИЗ: решение тестов, задач, использование приемов «Да-нет», «Лови ошибку», «Инсерт», «Связи», Стратегия «Идеал», «Ключевые термины» и/или таксономию Блума: используя падагогическое колесо.  

Аспекты игровой деятельности в общеобразовательной школе рассматривались С.В. Арутюняном, О.С. Газманом, В.М. Григорьевым, О.А. Дьячковой, Ф.И.Фрадкиной, Г.П. Щедровицким и др. 

Игра эпизодически включается в методические пособия по курсам истории О.И.Бахтиной, Н.И.Ворожейкиной, Г.Н.Донского и др. 

Дидактической игре уделяется внимание в учебниках по методике преподавания истории (М.В.Короткова, М.Т.Студеникин и др.)

Структура образовательной игры

01.
Элементы
Баллы , уровни , сбор ресурсов, квесты, миссии , аватары, социальные связи , таблицы результатов , достижения, награды
02.
Механика
Правила, взаимодействие с игроком, информирование
03.
Динамика
Развитие игры, поддержание интереса

Игровые механики

Мы создали его точно по размерам оригинального кресла короля Леопольда III.
Задания
требуют усилий для решения, могут быть использованы различные задания как из учебной деятельности, так и любые другие
Шанс
элементы случайности. В играх для этого существует кубик, вытягивание бумажки из шапки и другое. Во время экзамена студенты вытаскивают билет — это тоже шанс
Соревнование
игрок или группа побеждает, другие — проигрывают
Сотрудничество
игроки работают вместе, чтобы достичь общей цели. Это оптимальная форма для поддержания отношений в группе, при этом в обычной образовательной практике таких форм очень мало
Обратная связь
информация об успехах
Накопление ресурсов
получение полезных предметов или артефактов
Вознаграждения
награды за действия и достижения
Сделки
торговые операции, напрямую или через посредников. Вы можете использовать ситуации, когда игроки могут обменивать накопленные ресурсы
Ходы
игроки вступают в игру по очереди
Состояние победы
показатели, которые дают участникам чувствовать себя победителями; состояния выигрыша. Очень важный момент, который производители видеоигр хорошо понимают, и его можно ввести в рамках школы, это может поддержать вовлеченность учеников

Игровая концепция

Задача
Деятельность в реальном мире
Состязание в количестве продаж за месяц

Пример из сферы образования
Соревнование по прыжкам в длину на уроке физкультуры
Уровни
Деятельность в реальном мире
Уровни программы для часто летающих пассажиров  

Пример из сферы образования
Учебные классы: с 1-го по 11-ый
Команда
Деятельность в реальном мире
Участники программы по похудению

Пример из сферы образования
Команда игроков в волейбол или команда на викторине
Вознаграждение
Деятельность в реальном мире
10-ый кофе бесплатно

Пример из сферы образования
Экзамен «автоматом» при выполнении определенных условий
Бейдж
Деятельность в реальном мире
Платиновая банковская карта или «сотрудник месяца»
 
Пример из сферы образования
Статус «Медалист»

Конструктор образовательной игры

Сюжет
сказочный, фантастический, литературный, детективный
Цель урока
учебная/игрова
Задачи
игровые
Вход в игру
Знакомство с персонажем. Использовать телефоны, гаджеты, QR- коды.
Обязательный переход с уровня на уровень
Их количество может совпадать с таксономией Блума
Переход на следующий уровень или возвращение к начальной миссии

Получение баллов
маны, очков, значков
Обязательные бонусы, шансы

Как же приятно было работать с вами. Думаю, что обращусь еще не раз!